Registrace nového uživatele     Návod     Kluby     Archív  Lopuchu     Lopuch.cz  

Komu se nelení,
tomu se zelení.

Lopuch.cz

Jméno:
Heslo:
Podpora LCD:
 
Klub Dračí doupě Plus [ŽP: neomezená] (kategorie RPG (hry na hrdiny)) moderuje Bouchi.
Archiv
Domovská stránka aktualizována 28.7.2019 18:46
Tento klub je určen výhradně diskusi o DrD+, pro jiná RPG témata je zde obecný RPG klub. A úplně jiná témata zde nemaji co dělat. Nepatřičné príspěvky budou odstraněny.

Pro diskuse o konkrétních povoláních jsou určeny samostatné kluby - Bojovník, Čaroděj, Zloděj, Theurg, Hraničář, Kněz.

Stránky vydavatele s informacemi o DrD+ - články o vývoji, ukázky z pravidel, figurky.

Aplikace DrD+ pro Asterion naleznete na homepage klubu.

Než se začnete ptát na něco, co považujete za chybu, přečtěte si (provizorní) errata (na homepage klubu).

Pro důležité dotazy použijte dotazový formulář na webu Altaru. Jen tak budete mít jistotu, že se váš dotaz dostane k autorovi příslušné příručky. Nepočítejte však s odpovědí obratem, ba ani do 24 hodin.

Příspěvky příliš prozrazující schopnosti jednotlivých povolání nebo obsahující informace, které by hráči vůbec neměli znát, patří do příslušných klubů pro jednotlivá povolání. Zde mohou být smazány, i kdyby 99 % textu bylo neškodných.
Stejně tak budou v rámci přehlednosti mazány příspěvky vulgární, mimo téma, s nulovou informační hodnotou či takové, které již pozbyly platnosti či aktuálnosti.

Na dotazy a připomínky, z nichž bude zřejmé, že dotyčný se ani neobtěžoval přečíst si a pochopit příslušnou pasáž v pravidlech, není nikdo povinen reagovat.

Uzavřený klub pro PJ. O povoleni ke vstupu žádejte id APEXX, DODO nebo PECA. Vstup bude povolen po ověření vašeno PJovství.

Homepage klubu - kromě errat i mnoho různých užitečných odkazů.

Témata, která jsou zde zapovězena, neb již byla prodiskutována do takové hloubky, že další diskuse by již nic nového nepřinesla:
- luky, kuše, praky a další střelné zbraně
- kotlíky
Pokud vás některé z těchto témat zajímá, použijte vyhledávání.




Diskuse pokračuje na RPG Fóru.
Na migraci starších příspěvků se pracuje.
  Nastavení klubu     Nastavení práv     Homepage     Anketa     Přítomní     Oblíbené     Lopuch     Kategorie  
autor: 
text: 
vyplnit a 
Help

Nemáte právo psát do tohoto klubu.

[ 5158 ] <Novější  <<<Nejnovější  Nejstarší>>>  Starší>  
bouchi Bouchi Dračí doupě II - Legenda je zpět 5.12.2008 11:36  23791
JersonDoporucil bych ti venovat pozornost dvema faktum:
1) Kdyz zde kliknes na Nejstarsi, zjistis, ze nejstarsi prispevek ma datum 1. 7. 2006. Coz by ti melo pripadat zvlastni, kdyz DrD+ vyslo v prosinci 2004 a hned po vyjiti se tu o nem zaclo debatovat.
2) Nahore pod nazvem klubu je klikaci odkaz Archiv.

"Nemám moc rád, když mě někdo odkazuje na hledání"
Mas-li alternativni navrh, jak zaridit (s rozumnou mirou usili), aby se nektere debaty co par mesicu neopakovaly, rad si ho poslechnu.
jerson 5.12.2008 11:17  23790
Doufám, že mi tento příspěvek správce nesmaže, protože je to víc obecné než jen o DrD+.

A druhá věc -
Témata, která jsou zde zapovězena, neb již byla prodiskutována do takové hloubky, že další diskuse by již nic nového nepřinesla:
- kotlíky
Pokud vás některé z těchto témat zajímá, použijte vyhledávání.

Nemám moc rád, když mě někdo odkazuje na hledání,ale zkouším to. Nemám vůbec rád, když to hledání použiju a debatu o kotlících nenajdu.
Takové rady jsou pak ... k ničemu. O to víc, když najdou příspěvek upozorňující, že tato témata byla smazána.
jerson 5.12.2008 11:10  23788
Dvě a půl strany odpovědí – postupně se tím prokoušu. Jen kdo co psal si doufám doplníte sami.

FeanorPodle me je mnohem efektivnejsi prirazovat cisla k parametrum, protoze cisla jsou jednoznacna a kazdy si pri jejich porovnani udela predstavu.
Ke kazde veci jde priradit cislo k cemukoliv. Ve sve podstate to i tak vsichni v beznem zivote delame(podvedome).

Lidé běžně nepřemýšlí v číslech – to jen matematici a teoretičtí fyzici se nás o tom snaží přesvědčit. Představu si lidé velmi často neudělají – konkrétně jsem tu z žádného hráče nedostal odpověď na otázku, zda je člověk s inteligencí 4 hloupý, chytrý, nebo jak vlastně. Všichni tvrdili „závisí na tom, jak PJ nastaví okolní svět“.
Ano, pokud vezmu DrD, tak tam už je vidět, že vlastnost 11 je střed, pod 7 je v dané oblasti postava dost špatná a nad 16 relativně dobrá. Jenže bez toho, že bych číslům přiřadil slovní vyjádření (jak jsem to právě udělal) si představu neudělám (a to mám titul inženýra elektrotechniky) – a evidentně si ji neudělá ani mnoho jiných hráčů.
Čísla jsou dobrá do rovnic, protože se slovy matematika neumí dost dobře počítat. Jenže tato úvaha tiše přepokládá, že rovnice jsou pro RPG potřeba – a já celou dobu říkám, že nejsou.

skus postavit proti sobe dva rovnoceny soupere a jednomu dej rybicku a druhymu poradnej mec. pokud v nejakem systemu nevyhraje 9z10 klani ten s mecem tak je to podle me spatnej system.
K tomu to bych řekl „kálíš si do vlastního hnízda“ – tedy tvůj argument má několik závažných trhlin.
Zaprvé – co je to „rovnocenný soupeř“? Má stejná čísla, stejný součet čísel, vyhrál stejný počet bojů, vyhrál stejný počet bojů se svou oblíbenou zbraní …?
Za druhé – v reálném životě se nepotkávají rovnocenní soupeři. V RPG tato situace nastává pouze u modelových případů, nikoliv ve hře samotné – snad jen jednou jedinkrát jsem zažil boj se soupeřem, o kterém bych řekl že byl opravdu rovnocenný – šlo o můj zrcadlový obraz.
Za třetí – nebereš v úvahu podmínky. Meč je lepší ve volném prostoru, pokud je vytasen. V omezeném prostoru – třeba v chodbě nebo místnosti – už zdaleka takovou výhodu nepředstavuje, a pokud bojovník s dýkou odrazí první útok a dostane se nablízko, je meč přítěží, zatímco dýkou nebo nožem lze provést velmi rychle tři nebezpečné útoky.
Za čtvrté – DrD i DrD+ dávají člověku s dýkou docela slušnou šanci na vítězství i v tomto případě. Přesněji mnohokrát jsme viděl, kdy postava s dýkou bojuje proti postavě s mečem, místo toho aby boj vzdala nebo dokonce považovala za prohraný. Co je horší (s ohledem na tvůj argument) – vyhrává. Rozhodně častěji než 1:10 – debatu o boji zloděj vs. Válečník na stejné úrovni (což mnoho hráčů považuje za srovnatelné protivníky) si můžeš najít.
Za páté – když odhlédnu od DrD+, to co jsi popsal je přesně to řešení bez čísel, o kterém opět mluvím. „Ty máš nůž, on má meč. On vyhraje. – Jo, taky si myslím že vyhraje, co vy na to kluci? – O kolik je obratnější? O nic … no, asi nevyhraje.“
Výsledek takového střetnutí dovedeš posoudit bez mechanik a čísel, dost možná i ve shodě s hráči – alespoň v případě, že máte stejnou představu o tom, co je to „rovnocenný protivník“. Opět odkazuju na dohodu před hrou.
Když svým před hrou řeknu „jedna rána z pušky vás nezabije, ale dvě už můžou“, nikdo z nich nepůjde s pistolí v ruce proti kulometu na dvě stě metrů, pokud se nebude mít kde krýt. Nemusím mít žádná čísla – hráči ví, že jejich postavy nemají šanci. Přesněji si myslí, že by neměli mít šanci, a když něco takového přežijí, a navíc bez škrábnutí, bude jim to zatraceně podezřelé. Přesněji – bylo jim to podezřelé, protože podobné situace ve hře nastávaly, záměrně.


Pokud chces zkoumat kam ktery dostal bodanec a jestli nebyl nahodou smrtelny, tak hodne stesti. Ja radeji prohlasim(aproximuji) zasah do tela na kterekoliv misto za rovnoceny a podle toho budu vyhodnocovat zraneni atd.
Asi jsem to špatně vysvětlil. Myšlenka je v tom, že podle pravidel DrD nebo DrD+ není možné, aby středně silný muž zasadil nijak zvlášť odolné ženě třicet ran nožem a nezabil ji tím. PJ by musel tvrdit, že se třeba pět ran počítá jako zranění za jeden život či jinak ohýbat pravidla. Chci tím říct, že reálně se občas stávají případy, které některá pravidla RPGček odsuzují jako nereálné. A z toho plyne mé přesvědčení, že je třeba nadřazovat zkušenost (pokud je možná) nebo dohodu hráčů (pokud hráči zkušenost postrádají nebo z principu nemohou mít) nad pravidla, zejména číselné mechaniky. Obzvláště v RPG, protože účelem (jedním z účelů) RPG není simulace reality, ale vytváření příběhu. Psal jsem o tom článek, který snad bude v nějakém dalších Dechu draka, takže to zatím nebudu rozepisovat.

No jinak kdyz rikaz ze parametry zbrane schovaji v pravepodovnosti tak se mylis. Ono tozit existuje necojako Teorie velkych cisel a z te vyplyva ze na tom zalezi. Tusim ze existuje neco jako Limitni Kolmogorova veta z ktere se do dokonce spocitat kolik souboju(ci jinych cinnosti) je nutne provest, aby se to povedlo napr. s 70%pravepodobnosti.
Pořád ještě píšeš o situaci, kdy se s tebou hráč dohadoval o zranění nouzovou zbraní? Z jednoho případu neuděláš statistiku, protože příště nebude bojovat vidlicí, ale půllitrem nebo židlí. Jak ti Kolmogorova věta v daném případě pomůže určit, jestli má tahle neobvyklá zbraň mít zranění 1 nebo 2? Já totiž říkám, že na tom nezáleží. Ty jako PJ říkáš že jedna, hráč říká „dva zuby, tak zranění dva“ – tak mu dej dvojku, copak na tom záleží. A záleží na tom víc než na faktu, že se budete tři minuty dohadovat a argumentovat a spád akce je pryč?
To samé s desetimetrovým skokem, co ti brání říct: „OK, dneska se ti to povede, ale příští vypjatá akce dopadne špatně, bereš?“ Pokud o to hráč opravdu stojí, asi to má důvod, a jestli chce jen posouvat hru do šíleného kung-fu stylu, proberte to po hře. Ohánět se v takové chvíli pravidly a čísly z tabulek mi fakt přijde zbytečné.

A co je vymezeni herniho pole? podle me se to da predstavit jako list papiru kdy pomoci pravidel vymezis oblast, kterou obtahnes uzkou a pises jen do teto oblasti - > jsem tim omezen, proto rikam ze pravidla te omezuji. samozdrejme ze si to vymezujes sam, ale co kdyz pri hre zjistis to to vymezeni melo byt vetsi nebo naopak mensi? upravis si tuto cmaraci plohu pri chodu hry?
To jsi popsal hezky. Vezmeš papír a nakreslíš lajny – vymezíš. Problém je, když máš papír menší než odstup lajn – pak jde o omezení.
Rozdíl je v tom, že v prvním případě napřed víš co budeš kreslit a jak to bude velké, pak vezmeš arch papíru, nakreslíš vnější obrys a pak teprve doděláš lajny jako okraj výkresu.
V druhém případě máš papír daný a to co kreslíš se ti tam musí vejít, co se nevejde … prostě musíš nakreslit zvlášť někam do rohu, nebo vynechat.
Z toho je vidět i řešení při hře – když zjistíš, že celou plochu nevyužiješ, prostě nakreslíš další omezující lajny blíže své kresbě. „Hele, nikdo nehraje decera, k čemu pravidla pro matrix? – Máš pravdu, omezíme to, a na ovládání kamer v autě ti stačí jeden hod.“
Pokud zjistíš, že potřebuješ víc místa, stačí lajny vygumovat a nakreslit je dál – pokud máš dost velký papír (a pokud jsi ho neodstřihl) Jsou RPG, které tohle umožňují – všichni hrají lidi, pak je jeden nakažen lykantropií – není problém, systém umožňuje vytvoření pravidel pro vlkodlaka vcelku snando. Pak další zemře, ale chtěl by hrát dál – není problém, dají se dodělat i pravidla pro duchy jako hratelné postavy.
Samozřejmě že to má i nevýhodu – když máš moc velký papír a hráči nemají sjednocené představy, někdo neví co kreslit, další dva začnou každý u své strany a pak se těžko scházejí. Proto (již opět) říkám „dohoda před hrou“ – hráči se dohodnou co vlastně budou kreslit a jak to bude velké.

DrD+ je z tohoto hlediska spíše omalovánka než prázdný papír – máš obrysy, vedle máš barevný vzor, ale barvy si můžeš zvolit stejně sám a nic ti nebrání v doplnění detailů na volná místa. Jen z obrázku zvířátek na savaně neuděláš obrázek tankové bitvy.
(Aby to nepůsobilo jinak než zamýšlím – omalovánky jsou fajn. Umím kreslit, ale potřebuju vzor, takže je pro mě snazší vybarvit omalovánku tanku než ho kreslit sám od začátku. V RPG je to naopak – tvůrčí potenciál mám větší než je představivost autorů a nabídka na trhu, takže proto jsou pro mě lepší volná pravidla – vím dost přesně co chci hrát.)

dyt je uplne jedno jestli mas uroven dovednosti katastrofalni-spatny-podprumerny-prumeny-nadprumerny-dobry-excelentni a mezi tim 1-2-3-4-5-6-7? Kazdou z techto rad muzes vzdy rozsirit o dalsi uroven.
Jinak k tvemu prikladu. ono zalezi jak hrajete. my se treba snazime pouzivat slovni oznaceni i kdyz mame cisla. je to jen o zvyku.

K tomuto jsem se snažil hráče dotlačit několik let, ale prostě dokud si vedle čísla nenapíšou odpovídající slovo, nebo to přiřazení není naprosto jednoduché a intuitivní, tak jsou s tím pořád problémy. O tom, že přiřazení v Pluskách se mi nepodařilo vůbec zjistit jsem už psal, ale asi to může fungovat tak, že si každá skupina vytvoří vlastní přiřazení. Nevím, nikdy jsem to neviděl a v tomto směru se rád nechám poučit.

Pri hre jsou dle meho nazoru dulezite dve veci. Pravidla(model sveta, mechanizmy,...) a atmosfera hry. Pro me je mnohem lepsi hrace postrasit popisem jejich pristiho soupere v boji nez tuto pasaz preskocit a rovnou jim dat postihy. ... Proc hned davat za vsechno postich kdyz to jde vyresit na urovni "hrani hry"
V tomto nejsme ve sporu – snažím se dodržovat zásadu, že každému číslu má odpovídat popis. Na druhou stranu z každého popisu lze v případě potřeba odvodit číslo (hele, to jsi tvrdil ty, co? : -)
Jenže … co jsem viděl hry, tak zejména při boji hráči po sobě hážou čísla a „popisy“ boje vypadají asi jako „Tak já útočím – útok pět – zranění osm – padnu, útočí na tebe další, drtivý úder, hoď si na obranu“ – což je docela vzdálené mé představě. A navíc mám dojem, že když si každý hráč každé kolo musí s PJjem vyměnit dvě až pět čísel, tak je méně prostoru pro popisy a navíc hráčům rychle dojdou neotřelé popisy.

Hmm...není důvod, proč se prohlubují pravidla pro souboj a ne pro sociální kontakt, že standartně není moc příležitostí, jak souboj zahrát? Tu sukni je lepší řešit prostým popisem oné slečny, protože debatu s ní lze odehrát (ve smyslu divadelním). Téhož nelze dosáhnout při souboji, chtít po PJ, aby s pomocí dřevěného meče odehrál bandu deseti skřetů mi připadá nereálné. Proto je lepší na souboj hodit kostkou a přesvědčování odehrát. Proto jsou pro souboj třeba nějaké parametry zatímco vzhled postav a jejich přesvědčovací schopnosti v takové míře kvantifikovat nutno není.
Hrajeme třeba čtyři kluci. Já jako Vypravěč popíšu hezkou dívku v krátké sukni a jeden z hráčů by ji chtěl zaujmout. Mě je skoro třicet, mám strniště a hluboký hlas – navíc chování dívek neumím moc dobře zahrát. Opravdu myslíš, že to bude snažší než při boji vzít airsoftové zbraně, já si tu svou zastrčím za opasek a hráč mi předvede, jak ji dokáže vytáhnout, odjistit, natáhnout a vystřelit dříve, než druhou rukou vytasím nůž a zabráním mu v tom? Nebo když budou postava přesvědčovat svého nadřízeného, který je strašný ras (něco jako šéf novin ve Spidermanovi), ale hráč je spíše nekonfliktní a navíc o třetinu mladší než já? Když jsem nebral ohled na hody, tak jsem dokázal při běžném jednání z hráčů vytáhnout většinu toho, co nechtěli říct, protože se minimálně polovina prokecla (někdy i všichni, přičemž ostatní si toho všimli a chytali se za hlavu) – a to jsem se ani moc nesnažil. Když jsme hráli výslech, vypáčil jsem z nich všechno, a jen pomocí roleplayingu nebyli schopní tomu odolat. Navíc to sami uznali – třeba tím že jsem před ně položil jejich písemné výpovědi, ze kterých bylo evidentní, že všichni čtyři lžou, a ještě každý jinak.

Takže ne, nemyslím že by se vyjednávání dalo odehrát bez pravidel nějak snáze než boj a že by s ním lidé měli takové zkušenosti, aby dokázali zahrát alespoň průměrně zkušenému vyjednavači proti mně, který si své schopnosti trénuje jen na forech.

Kouba Aplikace na pravidla RPG. Pokud se nesnažím přeskočít propast 14 m, je mi jedno, že to dle pravidel nejde. Problém je to u lidí, co chtějí krást a skákat přes propasti.
Nepochopil jsem myšlenku. Vezmu ten skok – v pravidlech je nějaká vzdálenost v metrech. Hráči můžou argumentovat i olympijskými výsledky – ale o čem to je? Postavy neskáče do písku, nepočítá se nejkratší dráha nad zemí, ale to zda se dokáže zachytit, přičemž to na čem se snaží zachytit je strašně důležité (něco jiného je chytat se na betonové zdi a něco jiného ve spleti větví), takže o tu vzdálenost v metrech (opět) jde prakticky až na posledním místě.
Jinak viz výše – když jde o jeden skok ve hře, nebo jeden pád … na co to řešit přes pravidla? Čím je zajímavé, že postava hodí špatně, nedoskočí o metr, spadne a zabije se?

Gran Když se nad tím zamyslíte z hlediska "co je to pravidlo", tak všechna pravidla jsou omezující. Jen jde o to, pokud nás to omezuje v něčem, co dělat chceme, či nikoliv - v takovém případě o tom omezení ani nemusíme vědět, danou věc nepotřebujeme, tedy se necítíme omezováni.
Možná jsem si tohle měl přečíst dřív, než jsem napsal půlstránkovou odpověď.

DavecTo, že se pravidla (a myslím jakákoliv) soustředí spíš na věci, které běžného člověka v běžném životě nepotkávají je poměrně logické. Když vezmu FATE, tak kromě základního systému hodů a tvorby postavy řeší zvlášť jen boj a magii (samozřejmě v rámci základního systému). Pročpak asi neřeší podobně podrobně i pravidla pro sociální interakci?
Už jsem to psal – tvůrci se (podle mě mylně) domnívají, že s nebojovými situacemi mají hráči více zkušeností a že to stačí. I když myslím, že zorvna FATE má univerzální mechaniku, podle které se snadno řeší boj i vyjednávání, pokud hráči jedno či druhé řešit potřebují.

Hm, tak jsem na konci čtvrté strany – to už je odpověď tak v rozsahu článku :_) Doufám že to alespoň někdo přečetl.
davec 5.12.2008 08:42  23787
JersonTo, že se pravidla (a myslím jakákoliv) soustředí spíš na věci, které běžného člověka v běžném životě nepotkávají je poměrně logické. Když vezmu FATE, tak kromě základního systému hodů a tvorby postavy řeší zvlášť jen boj a magii (samozřejmě v rámci základního systému). Pročpak asi neřeší podobně podrobně i pravidla pro sociální interakci?
pecka123 4.12.2008 22:34  23786
GranJistě, pane ministře!
gran 4.12.2008 19:47  23785
Když se nad tím zamyslíte z hlediska "co je to pravidlo", tak všechna pravidla jsou omezující. Jen jde o to, pokud nás to omezuje v něčem, co dělat chceme, či nikoliv - v takovém případě o tom omezení ani nemusíme vědět, danou věc nepotřebujeme, tedy se necítíme omezováni. Popř. o něm víme, ale nedostaneme se do situace, kdy by toto pravidlo bylo vyloženě "aplikováno"...

No jo, už mlčím. =P ;)
kouba 4.12.2008 18:09  23784
Dlouho se na Lopuchu nic nedělo, za to se to projevilo ve vykrystalizování opravdu zajímavé debaty.

Přemýšlel jsem o tom, co jsem četl, vztahoval na sebe a na naši hru.

Jsem rád, že i přes rozepře jste se vlastně dokázali tak nějak hododnout.

Já byh rád přidal toto. Podle mého názoru nejsou pravidla svazující.Pokud jsou postavena v rozumné míře, jedná se o velmi užitečnou pomůcku. Už v Bibli je psáno, že Boží zákony dobrého člověka neomezují. Vztaženo na situaci, že pokud nechci někoho zabít, je mi jedno, co o tom říká trestní zákon. Nic nechci ukrást, nevadí mi,že je to zakázáno. Aplikace na pravidla RPG. Pokud se nesnažím přeskočít propast 14 m, je mi jedno, že to dle pravidel nejde. Problém je to u lidí, co chtějí krást a skákat přes propasti.
pecka123 4.12.2008 15:03  23783
JersonHmm...není důvod, proč se prohlubují pravidla pro souboj a ne pro sociální kontakt, že standartně není moc příležitostí, jak souboj zahrát? Tu sukni je lepší řešit prostým popisem oné slečny, protože debatu s ní lze odehrát (ve smyslu divadelním). Téhož nelze dosáhnout při souboji, chtít po PJ, aby s pomocí dřevěného meče odehrál bandu deseti skřetů mi připadá nereálné. Proto je lepší na souboj hodit kostkou a přesvědčování odehrát. Proto jsou pro souboj třeba nějaké parametry zatímco vzhled postav a jejich přesvědčovací schopnosti v takové míře kvantifikovat nutno není.
feanor 4.12.2008 14:53  23782
JensonOpět - nezajímá mě "jistý smysl". V pravidlech je tabulka pro zbraně, ve které je jasně uvedeno, že krátký meč má takto stanovenou iniciativu, délku, zranění, obranu.
Nikde tam enní tabulka, že tmavý pláš stažený do očí má takto stanovenou výhružnost, nenápadnost, bonus v vyjednávání, maskování, zadávání úkolů nezkušeným dobrodruhům. Nikdo není napsáno, jaký vliv bude mít kápě stažená do očí, i když je popsáno, jaký vliv má ovládání krátkého meče oběma rukama.

No jestli ovladas mec dvouma rukama je popsany pravidlech. kvalita satu taky(tusim ze je to v PPJ v ceniku).
Ale tady se vubec jenedna jestli to tam je nebo neni. Dulezity je to, ze se k tomu ty ciselny hodnoty daji priradit. a pri hodech je to vyhodny tak pouzit.

Ty to dvě otázky jsou úvodem ke třetí - proč se třeba Feanor během hry musí zabývat určováním přesných parametrů zbraní, když se velmi pravděpodobně nemusí zabývat určováním přesného bonusu kápě stažené přes oči k vyjednávání.
Mam pocit ze ted pletes do hromady hrusky ja jabka. Pri hre jsou dle meho nazoru dulezite dve veci. Pravidla(model sveta, mechanizmy,...) a atmosfera hry. Pro me je mnohem lepsi hrace postrasit popisem jejich pristiho soupere v boji nez tuto pasaz preskocit a rovnou jim dat postihy. Kdyz napr. hracum reknu ze o tom doticny se vypravy legendy, ze mu nikdo nikdy nevidel do tvare, ze je to proto, ze nema usi, ktere obetoval bohu mece aby byl lepsi bojovnik... ta se hraci zacnou bat a podle toho bude i vypadat jejich souboj-zaujmou treba defenzivni stil boje atd. Proc hned davat za vsechno postich kdyz to jde vyresit na urovni "hrani hry"
feanor 4.12.2008 14:39  23781
To ze jsem napsal priklad s bojem neznamena, ze se to vztahuje pouze pro boj. Podle me je mnohem efektivnejsi prirazovat cisla k parametrum, protoze cisla jsou jednoznacna a kazdy si pri jejich porovnani udela predstavu.
Ke kazde veci jde priradit cislo k cemukoliv. Ve sve podstate to i tak vsichni v beznem zivote delame(podvedome). I k tomu ze si nekdo vezme tu suknu tak se k tomu opet daji priradit cisla atd.
Boj jsem uvedl z toho duvodu je je to takove univerzalni tema. ale pokud chces muzeme to zmenit treba na obleceni ci stavbu domu.

Taky mám zkušenosti s jakous takous simulací boje, ale právě proto bych řekl, že parametry zbraně jsou to poslední, co má na výsledek vliv. Odvaha a odhodlání, schopnost pozorovat a krýt se, dokonce i vliv vzhledu zbraně – to všechno je podstatnější než to jak je daná zbraň efektivní, pokud to nejsou opravdu extrémní hodnoty.
No to snad nemyslis vazne:-D. skus postavit proti sobe dva rovnoceny soupere a jednomu dej rybicku a druhymu poradnej mec. pokud v nejakem systemu nevyhraje 9z10 klani ten s mecem tak je to podle me spatnej system. A nic nasazenim ci krytim nevyresis. jen protahnes neodvratne.

tak nemáme zkušenosti se zraňováním. Ostatně podívej se do novin – někoho odvezou do nemocnice s třiceti bodnými ranami a přežije, jiný zemře na první bodnutí – jak z toho chceš odvozovat nějaká „skutečně reálná“ čísla? Zejména u improvizované zbraně, která se použije jednou a pak se zahodí … vždyť na nich nezáleží, jejich vliv se schová rozptyl náhody, stačí je dát alespoň trochu ke střední hodnotě.
No pokud chces resit i takovito veci typu ten to prezil a ten ne tak to preju hodne stesti. Pokud chces zkoumat kam ktery dostal bodanec a jestli nebyl nahodou smrtelny, tak hodne stesti. Ja radeji prohlasim(aproximuji) zasah do tela na kterekoliv misto za rovnoceny a podle toho budu vyhodnocovat zraneni atd.
No jinak kdyz rikaz ze parametry zbrane schovaji v pravepodovnosti tak se mylis. Ono tozit existuje necojako Teorie velkych cisel a z te vyplyva ze na tom zalezi. Tusim ze existuje neco jako Limitni Kolmogorova veta z ktere se do dokonce spocitat kolik souboju(ci jinych cinnosti) je nutne provest, aby se to povedlo napr. s 70%pravepodobnosti.
Ano jasne v nekolika pripadech vyhraji i ten slabsi, ale o to prave jde, ne? mit urcitou nadeji ze vyhrajes i kdyz jses salat.

Ty tvrdíš, že pravidla tě omezují. Já říkám, že mi vymezují herní pole. Můžu si ho zvětšit nebo zúžit podle potřeby a podle dohody s hráči. Chceš a by lidé létali? Fajn, přidej magii, křídla, fyzikální zákony – co ti brání? Tedy, pravidla DrD+ ti brání, bez magie tam lidé nelétají. Ale to není to samé jako říct, že ti brání pravidla RPGček. Stačí je jen jinak postavit.
A co je vymezeni herniho pole? podle me se to da predstavit jako list papiru kdy pomoci pravidel vymezis oblast, kterou obtahnes uzkou a pises jen do teto oblasti - > jsem tim omezen, proto rikam ze pravidla te omezuji. samozdrejme ze si to vymezujes sam, ale co kdyz pri hre zjistis to to vymezeni melo byt vetsi nebo naopak mensi? upravis si tuto cmaraci plohu pri chodu hry?

Jinak uznavam, ze s tim ze pravidla jsou pro ochranu PJ jsem se mylil. Kdyz ted o tom ted tak premyslim, tak mas pravdu. Jinak doufam ze to nevypada, ze je u nas PJ absolutni monarcha. Podle to co jsi psal hrajeme uplne stejne jako ty. Kdyz jsem to napsal tak jsem mel na mysli neco trosku jinyho, ale ono to spolu uzce souvisi a zalezi z ktere strany se nato divas.
Jinak zadnej problem z hraci nemam, praveze naopak. Vladne u nas harmonie a porozumeni. Navic se me stale druzina rozrusta od "konkurencniho" spolku hracu RPG u nas ve meste:-)

K FATE. a jakej je rozdil mezi tim, ze jedno je oznaceny slovem(promenou) a druhe je oznacene cislem? Jak jsem jiz psal, jedna se o FUZZY vyjadreni a to je stejne logika jako kazda jina. Jen se specialnimi pravidly. dyt je uplne jedno jestli mas uroven dovednosti katastrofalni-spatny-podprumerny-prumeny-nadprumerny-dobry-excelentni a mezi tim 1-2-3-4-5-6-7? Kazdou z techto rad muzes vzdy rozsirit o dalsi uroven.
Jinak k tvemu prikladu. ono zalezi jak hrajete. my se treba snazime pouzivat slovni oznaceni i kdyz mame cisla. je to jen o zvyku.
jerson 4.12.2008 12:43  23780
p.s. - díky za pochvalu. Ostatně na podobné téma jsem napsal článek, který možná vyjde v Dechu Draka.
jerson 4.12.2008 12:42  23779
BouchiPřesně jak píše xKiv - základní čas není nikde určen, na rozdíl od tabulky nosnosti. A o tom jsem psal - "absolutní" hodnoty se týkají jen několika málo fyzikálnch veličin a činností založených na síle, případně obratnosti. Zbytek situací a činností založených na ostatních vlastnostech nemá pevné hodnoty.

"Má snad každý kus oblečení své parametry, třeba bonusy či postihy k jednání se šlechtou, ke svádění, žebrání, přesvědčování, obchodování nebo kradení?"
V jistem smyslu ano (viz PPJ, strana 202 v edici A).


Opět - nezajímá mě "jistý smysl". V pravidlech je tabulka pro zbraně, ve které je jasně uvedeno, že krátký meč má takto stanovenou iniciativu, délku, zranění, obranu.
Nikde tam enní tabulka, že tmavý pláš stažený do očí má takto stanovenou výhružnost, nenápadnost, bonus v vyjednávání, maskování, zadávání úkolů nezkušeným dobrodruhům. Nikdo není napsáno, jaký vliv bude mít kápě stažená do očí, i když je popsáno, jaký vliv má ovládání krátkého meče oběma rukama.

Moje otázka zněla, proč jsou bojové parametry rozepsány mnohem podrobněji než parametry pro siciální kontakt, a případně proč jsou fyzické parametry zbraní rozepsány a určeny mnohem důkladněji než vliv psychiky, nálady, odhodlání, důvodu boje, morálky a mnoha dalších parametrů, které velmi výrazně ovlivňují bojové schopnosti reálných lidí.

Ty to dvě otázky jsou úvodem ke třetí - proč se třeba Feanor během hry musí zabývat určováním přesných parametrů zbraní, když se velmi pravděpodobně nemusí zabývat určováním přesného bonusu kápě stažené přes oči k vyjednávání.

Xkive - "zajímavost" neumím uchopit. Tiše předpokládám, že jakákoliv zábava musí být zajímavá, aby byla zábavou. A že zábava v RPG plyne z hraní charakteru a vytváření (či prožívání) příběhu, je to tedy jakási nadstavba. A že tyto dva prvky jsou pro RPG velmi důležité, protože je v jiném typu zábavy jen těžko najdeš, a pokud ano, určitě ne v takové podobě.

Naproti tomu dobrou simulací boje se zabývá mnoho stolních a zejména počítačových her, a zejména ty druhé snadno zahrnou široké spaktrum parametrů a můžou využívat složité rovnice.

A nemame nahodou pravidla na boj propracovanejsi (nez pravidla treba pro udrzeni pozornosti v pritomnosti MOTAS) prave proto, ze se skutecnym bojem prakticky nemame zkusenosti?
To by mohlo být - ale jaké máš zkušenosti s páčením zámků nebo odlákáváním pozornosti hlídačů u pokladnice? A proč se hráči hodadují víc o boji, se kterým zkušenosti nemají, než o vlivu oblečení, účesu a tetování na důvěryhodnost postavy, s čímž zkušenosti mají (a jejich názory na tuto otázku se mohou velmi lišit)

Přijde mi, že je to sebeupevňující kruh - máme čísla pro boj, proto se bojem zabýváme podrobněji, proto si kde kdo myslí, že o boji něco ví, pro se snaží prosadit své představy do číselných parametrů, proto se bojem více zabýváme ... a tak dál. Přičemž na začátku ještě může stát "chceme bojovat, ty jako PJ pro nás připravíš protivníky, které budeš hrát podle pravidel, ale měl bys vědět, že musíš prohrát, jinak nás to brzo přestane bavit. A ještě se musíš tvářit, že nehraješ proti nám, i když vlastně hraješ."

Abych to upřesnil - vcelku chápu třeba Feanora, který pomocí pravidel řeší spory, které vznikají při hře. Jen mám dojem, pomocí pravidel řeší spory, které by bez těchto pravidel vůbec nevznikly. Přesněji že s použitím jiných pravidel by mohl řešit věci, které ho a jeho hráče ve hře zajímají. Nebo by možná stačilo používat pravidla DrD+ jinak, než jak je zamýšleli a napsali autoři - nevím, nezkoušel jsem to.

Jen si jsem naprosto jist, že když vytvořím systém neobsahující třeba útočná čísla zbraní, tak tato čísla hráčům vůbec nebudou chybět, takže je ani nebudou řešit. A to včetně hráčů, kteří jsou na taková čísla zvyklí.
Vlastně si pamatuju jen jednoho člověka, který mi doslova napsal "podle tvých pravidel hrát nebudu, protože mám rád velké seznamy zbraní a baví mě si po večerech propočítávat, která zbraň je proti čemu dobrá a porovnávat je mezi sebou."
Nic proti tomu, ale ... v takové počítání nevidím jako produkující zábavu v RPG, rozhodně ne přímo při hře. A vsadil bych se, že i zaryté hráče Plusek spory o čísla přímo ve hře obtěžují.
xkiv 4.12.2008 12:09  23778
Bouchi [23777]:

za jak dlouho s danou hodnotou inteligence rozlouskneš šifru?"
Zahrnuti casu do cinnosti, PPH strana 64 a n. (v edici A).

Ale jak urcis zakladni cas? Jedine DUPJ. A to jeste musi separatne urcit narocnost hodu.
(priklad 1: sifra s narocnosti +10 a zakladnim casem +10 vs. sifra s narocnosti +10 a zakladnim casem +20,
priklad 2: sifra s narocnosti +10 a zakladnim casem +20 vs. sifra s narocnosti +20 a zakladnim casem +10,
priklad 3: sifra s narocnosti +10 a zakladnim casem +10 vs. sifra s narocnosti +20 a zakladnim casem +10)


Jerson [23776]:

nijak nepřispívá k zajímavosti příběhu – a opět říkám, že příběh je jedna ze dvou podstatných věcí v RPG

1) jak pro koho
2) rekl bych, ze ne ze dvou, ale minimalne ze tri (veci, ze kterych je vzdycky alespon jedna podstatna)
3) a rekl bych, ze uplne nejdulezitejsi vec ja prave ta *zajimavost* (a v tech trech neni zahrnuta - pro ruzne lidi *vyplyva* z jinych z tech tri)


... mnohonásobně větší než zkušenosti s bojem a zraňováním v boji. Proč boj potřebuje přesná čísla a všechno ostatní ne?

A nemame nahodou pravidla na boj propracovanejsi (nez pravidla treba pro udrzeni pozornosti v pritomnosti MOTAS) prave proto, ze se skutecnym bojem prakticky nemame zkusenosti?


Jinak naprosto souhlasim - pises prakticky totez, co bych psal ja; jenom mnohem lip.
bouchi Bouchi Dračí doupě II - Legenda je zpět 4.12.2008 11:15  23777
Jerson [23776]: "kde má DrD+ nebo jakýkoliv podobný „diferenciální“ systém určeno, ... za jak dlouho s danou hodnotou inteligence rozlouskneš šifru?"
Zahrnuti casu do cinnosti, PPH strana 64 a n. (v edici A).
"Má snad každý kus oblečení své parametry, třeba bonusy či postihy k jednání se šlechtou, ke svádění, žebrání, přesvědčování, obchodování nebo kradení?"
V jistem smyslu ano (viz PPJ, strana 202 v edici A).
jerson 4.12.2008 10:08  23776
Davec
Je opravdu tak nutné vědět, o kolik je ten který kůň rychlejší a jak se projeví jeho naložení? Honička (na koních, v autech nebo pěšky) je zajímavá jen tehdy, když je náskok utíkajícího relativně malý, a vede jen ke dvěma závěrům – utíkající uteče, nebo je dopaden. Ostatně kdo určí, jaký dobrý je kůň nehráčské postavy? A podle čeho? Vsadím 10:1, že to bude PJ a určí to od oka.
Rozhodně ale nenastane situace, kdy si hráč háže na své jezdectví a PJ mu po deseti hodech řekne „Tak ti utekl – víš, tvoje jezdectví podle pravidel nemá moc velký vliv na rychlost a tvůj kůň měl střední naložení (o dvě kila), zatímco jeho kůň měl jen lehké (a ještě měl jedno kilo rezervu), takže bylo prakticky jednoho co si hodíš, utekl by tak jako tak. Jednoznačný vztah mezi naložením a rychlostí (nebo mezi výkonem motoru a manévrovací schopností) nijak nepřispívá k zajímavosti příběhu – a opět říkám, že příběh je jedna ze dvou podstatných věcí v RPG, na rozdíl od závislosti nějakých parametrů.

Jako obvykle jsi vytáhl sílu, přesněji nosnost – to je první a prakticky jediná opora tabulek. Pak tu jsou ještě skoky, ale s těmi se zachází volně.
Ale řekni mi, kde má DrD+ nebo jakýkoliv podobný „diferenciální“ systém určeno, za jak dlouho s danou hodnotou charismatu přesvědčíš člověka, že máš pravdu ty a ne on, nebo za jak dlouho s danou hodnotou inteligence rozlouskneš šifru? Když chci vědět, která postava zvládne překecat strážného do pěti minut a která do deseti sekund, stejně si to musím určit sám, jak jakápak „absolutní pravidla“? A že přesvědčování lidí je v RPG mnohem častější a příběhově zajímavější než zvedání či nošení nákladu.
(Ještě k tomu nošení – zkus nést čtyřicetikilový pytel cementu, padesátikilovou sympatickou dívku, tu samou dívku v bezvědomí a desetikilovou papírovou krabici o rozměrech 2x2 metry a pak mi řekni, jak spolu souvisí snadnost zvedání či nesení a hmotnost neseného objektu. Protože jsem se osobně přesvědčil, že hmotnost předmětu je to poslední, co mě bude zajímat. A že deseti kilový balík se nese špatně, zatímco s kamarádem těžším než jsem sám na zádech můžu klidně běžet kilometr.
Pokud chceš uvěřitelný svět, tabulky síly a odpovídající nosnosti v kilogramech jsou naprosto zbytečné, protože dodatečné úpravy DÚPJ jsou větší než původní hotnoty.
Ano, jednou za celou hru se možná hodí vědět, že metr kubický pěnového polystyrenu má dva metráky a taková kostky rozhodně není „lehká“, ale vzhledem k tomu, že tři čtvrtiny hráčů neví, že zlato je třikrát těžší než železo a o polovinu těžší než olovo, i když s ním jejich postavy zachází neustále … opět říkám „zbytečné“.

Feanore - řešíš zbraně (protože je řeší pravidla). Každá má nějakých pět parametrů, možná víc. A k čemu to? Má snad každý kus oblečení své parametry, třeba bonusy či postihy k jednání se šlechtou, ke svádění, žebrání, přesvědčování, obchodování nebo kradení? Přitom má zaručeně každý (dobře, téměř každý) šestnáctiletý kluk osobní zkušenost, jaký vliv na pozornost má kombinace krátké sukně a hezkých dívčích nohou – mnohonásobně větší než zkušenosti s bojem a zraňováním v boji. Proč boj potřebuje přesná čísla a všechno ostatní ne? Nebo spíše – proč si hráči myslí, že víc rozumí parametrům zbraní než parametrům oblečení? Protože oblečením se nedá zabít?
Taky mám zkušenosti s jakous takous simulací boje, ale právě proto bych řekl, že parametry zbraně jsou to poslední, co má na výsledek vliv. Odvaha a odhodlání, schopnost pozorovat a krýt se, dokonce i vliv vzhledu zbraně – to všechno je podstatnější než to jak je daná zbraň efektivní, pokud to nejsou opravdu extrémní hodnoty.

I tak nemáme zkušenosti se zraňováním. Ostatně podívej se do novin – někoho odvezou do nemocnice s třiceti bodnými ranami a přežije, jiný zemře na první bodnutí – jak z toho chceš odvozovat nějaká „skutečně reálná“ čísla? Zejména u improvizované zbraně, která se použije jednou a pak se zahodí … vždyť na nich nezáleží, jejich vliv se schová rozptyl náhody, stačí je dát alespoň trochu ke střední hodnotě.

To že máš problém s hráči, kteří jsou přesvědčeni že něco jde a pravidla říkají že nejde – zaprvé, mají zkušenost s dřevem nebo železem? Zadruhé – co když pravidla povolují něco, co se reálně provést nedá, třeba souboj čtyř lidí v místnosti 4 x 3 metry s výškou stropu 220 cm? V DrD to byla normální místnost na boj, já mám pokoj větší, ale mečem se v něm může ohánět jeden člověk a jen velmi opatrně. Řešíš i tyhle situace? A musí být řešeny? Nejde prostě říct „Dobře, můžeš to provést (když si hodíš liché číslo)?“ Vždyť jde o výjimečnou situaci. Pokud nastane častěji, prostě pro ní vytvoříš nové pravidlo v souladu s ostatními pravidly.

Kdyz vytvaris zapletku, tak se musis ohlizet na pravidla, jestli je to nahodou neprekracuje a tim omezujes svoji predstavivost.
Při vytváření zápletek v posledních … čtyřech letech jsem se na pravidla nemusel ohlížet ani jednou. Věděl jsem, že podle svých pravidel vyřeším všechno a cokoliv.
Pravidla mě hlídají v jiné věci – třeba abych nenadržoval jednomu z hráčů nebo ostatní nepotápěl – třeba tím, že by si házeli dobře, ale já bych před ně stavěl nové a nové překážky a čekal, až si hodí špatně. Jenže zrovna toto pravidla DrD+ neřeší. Gravitaci jsem nepobral – zkušenost říká, že lidé chodí po zemi. Omezuje mě to ve vytváření zápletek nebo příběhů? A pokud ano, co mi brání dohodnout se s hráči na světě, kde lidé létají?

Ty tvrdíš, že pravidla tě omezují. Já říkám, že mi vymezují herní pole. Můžu si ho zvětšit nebo zúžit podle potřeby a podle dohody s hráči. Chceš a by lidé létali? Fajn, přidej magii, křídla, fyzikální zákony – co ti brání? Tedy, pravidla DrD+ ti brání, bez magie tam lidé nelétají. Ale to není to samé jako říct, že ti brání pravidla RPGček. Stačí je jen jinak postavit.

Pravidla ale musi chranit PJ, aby ho hraci nesikanovali svymi leckdy silenymi napady. PJ musi mit v pravidlech oporu.PJ pouzije pravidla, aby jim to vysvetlil, zamitl ci rozmluvil.
V tomto a podobném prohlášení je zakopán pes – tvůj. Já hráčům nápady nezamítám, takže oni nemají možnost a důvod mě šikanovat šílenostmi. Navíc znovu říkám – ve skupině jsou ještě další hráči, kterým nápad přijde buď šílený a pak není o čem se bavit, protože nestojíš sám proti hráčům, ale jeden hráč chce prosadit něco, co se nezdá všem ostatním. A nebo se to ostatním líbí a pak je tvoje chyba, že ses nimi nedohodl na světě, který chtějí hrát oni, a nutíš jim svět, který chceš hrát jen ty. Říkám „chyba“, i když jsem neviděl vaší hru, protože jde o princip. A říkám „chyba“, protože jsem podobné chyby dělal a hádal se s hráči, že tohle nebo tamto nemůžou. Teď mi můžeš věřit nebo ne, ale s hráči se prostě nehádám a i když mají různé nápady, nikdy se nesnaží protlačit nějakou šílenost proti mé vůli a vůli ostatních hráčů – na takové spory prostě nedojde.
Pri demogratickym hlasovani se taky muze stat ze ho prehlasujou v uplne kravine
Pokud se k věci stavíš takto, nediv se, že se s hráči hádáš. A to je špatně – leda by ses nimi hádat chtěl a oni s tebou také.

K FATE a podobným hrám – jedna věc je s vlastnostmi pracovat, druhá věc je popisovat - zejména v rozhovorech mezi postavami. Je nebytný rozdíl, když se postavy (!) mezi sebou baví ve stylu „Já nás odvezu – Na kolikátce máš řízení? – Na pětce – Tak uhni, já ho mám na osmičce,“ a když se baví stylem „Já nás odvezu – A jsi dobrý řidič? – No, jakž takž – Tak uhni, o mě říkají že jsem mistr. Navíc jsem dělal deset let taxikáře v Berlíně.“
Před časem jsem vedl na tomto fóru debatu, kde jsem se s nažil z hráčů DrD+ vytáhnout, jestli je člověk s vlastností 4 a schopností 6 ve svém oboru dobrý, špatný, průměrný … a jediné co jsem se dozvěděl bylo „to záleží na tom, jak PJ nastaví okolní svět, tedy CPčka“. V překladu – nevíme, neřešíme, bavíme se v číslech. Já jako Jerson nevím, jaká mám čísla, ale vím ,že jsem vcelku slušný řidič, ale mizerný kreslíř. Rozdíl je doufám jasný.

Pecka123
O stylu „naprostá okecávačka“ jsem tu nemluvil, pořád mluvím o propracovaných pravidlech. Nikoliv včas komplikovaných.
Soutěživost hráčů je dána taky zvyklostí, třeba tím, že pravidla mechanicky nijak nepodporují spolupráci. Třeba DrD spolupráci na úrovni mechanik nijak nepodporovalo. Pak přidali pravidla pro spolupráci v boji, což je lepší než nic. Ale jak mají spolupracovat čaroděj s otvíracími kouzly s lupičem při odemčení magických dveří, na to už pravidla nebyla. Nehledě na rozdělování zkušeností ve stylu „Kdo víc udělal, víc zabil, víc dostane.)
DrD+ je v tomto lepší, protože odměňuje i spolupráci, i když nevím, zda ji podporuje mechanikami.
Navíc soutěživost se dá pojmout různě. Dá se soupeřit mezi sebou, nebo mezi sebou v rámci úkolu, nebo plně spolupracovat.

Zbytek vynechám, stejně jsem toho napsal až až. Pokud máte dojem, že jsem nějaký argument přešel a je důležitý, tak ho zvýrazněte.

[ 5158 ] <Novější  <<<Nejnovější  Nejstarší>>>  Starší>  

(c) 2001-2011 Lopuch.cz   
Kontakt