Dvě a půl strany odpovědí – postupně se tím prokoušu. Jen kdo co psal si doufám doplníte sami.
FeanorPodle me je mnohem efektivnejsi prirazovat cisla k parametrum, protoze cisla jsou jednoznacna a kazdy si pri jejich porovnani udela predstavu.
Ke kazde veci jde priradit cislo k cemukoliv. Ve sve podstate to i tak vsichni v beznem zivote delame(podvedome).
Lidé běžně nepřemýšlí v číslech – to jen matematici a teoretičtí fyzici se nás o tom snaží přesvědčit. Představu si lidé velmi často neudělají – konkrétně jsem tu z žádného hráče nedostal odpověď na otázku, zda je člověk s inteligencí 4 hloupý, chytrý, nebo jak vlastně. Všichni tvrdili „závisí na tom, jak PJ nastaví okolní svět“.
Ano, pokud vezmu DrD, tak tam už je vidět, že vlastnost 11 je střed, pod 7 je v dané oblasti postava dost špatná a nad 16 relativně dobrá. Jenže bez toho, že bych číslům přiřadil slovní vyjádření (jak jsem to právě udělal) si představu neudělám (a to mám titul inženýra elektrotechniky) – a evidentně si ji neudělá ani mnoho jiných hráčů.
Čísla jsou dobrá do rovnic, protože se slovy matematika neumí dost dobře počítat. Jenže tato úvaha tiše přepokládá, že rovnice jsou pro RPG potřeba – a já celou dobu říkám, že nejsou.
skus postavit proti sobe dva rovnoceny soupere a jednomu dej rybicku a druhymu poradnej mec. pokud v nejakem systemu nevyhraje 9z10 klani ten s mecem tak je to podle me spatnej system.
K tomu to bych řekl „kálíš si do vlastního hnízda“ – tedy tvůj argument má několik závažných trhlin.
Zaprvé – co je to „rovnocenný soupeř“? Má stejná čísla, stejný součet čísel, vyhrál stejný počet bojů, vyhrál stejný počet bojů se svou oblíbenou zbraní …?
Za druhé – v reálném životě se nepotkávají rovnocenní soupeři. V RPG tato situace nastává pouze u modelových případů, nikoliv ve hře samotné – snad jen jednou jedinkrát jsem zažil boj se soupeřem, o kterém bych řekl že byl opravdu rovnocenný – šlo o můj zrcadlový obraz.
Za třetí – nebereš v úvahu podmínky. Meč je lepší ve volném prostoru, pokud je vytasen. V omezeném prostoru – třeba v chodbě nebo místnosti – už zdaleka takovou výhodu nepředstavuje, a pokud bojovník s dýkou odrazí první útok a dostane se nablízko, je meč přítěží, zatímco dýkou nebo nožem lze provést velmi rychle tři nebezpečné útoky.
Za čtvrté – DrD i DrD+ dávají člověku s dýkou docela slušnou šanci na vítězství i v tomto případě. Přesněji mnohokrát jsme viděl, kdy postava s dýkou bojuje proti postavě s mečem, místo toho aby boj vzdala nebo dokonce považovala za prohraný. Co je horší (s ohledem na tvůj argument) – vyhrává. Rozhodně častěji než 1:10 – debatu o boji zloděj vs. Válečník na stejné úrovni (což mnoho hráčů považuje za srovnatelné protivníky) si můžeš najít.
Za páté – když odhlédnu od DrD+, to co jsi popsal je přesně to řešení bez čísel, o kterém opět mluvím. „Ty máš nůž, on má meč. On vyhraje. – Jo, taky si myslím že vyhraje, co vy na to kluci? – O kolik je obratnější? O nic … no, asi nevyhraje.“
Výsledek takového střetnutí dovedeš posoudit bez mechanik a čísel, dost možná i ve shodě s hráči – alespoň v případě, že máte stejnou představu o tom, co je to „rovnocenný protivník“. Opět odkazuju na dohodu před hrou.
Když svým před hrou řeknu „jedna rána z pušky vás nezabije, ale dvě už můžou“, nikdo z nich nepůjde s pistolí v ruce proti kulometu na dvě stě metrů, pokud se nebude mít kde krýt. Nemusím mít žádná čísla – hráči ví, že jejich postavy nemají šanci. Přesněji si myslí, že by neměli mít šanci, a když něco takového přežijí, a navíc bez škrábnutí, bude jim to zatraceně podezřelé. Přesněji – bylo jim to podezřelé, protože podobné situace ve hře nastávaly, záměrně.
Pokud chces zkoumat kam ktery dostal bodanec a jestli nebyl nahodou smrtelny, tak hodne stesti. Ja radeji prohlasim(aproximuji) zasah do tela na kterekoliv misto za rovnoceny a podle toho budu vyhodnocovat zraneni atd.
Asi jsem to špatně vysvětlil. Myšlenka je v tom, že podle pravidel DrD nebo DrD+ není možné, aby středně silný muž zasadil nijak zvlášť odolné ženě třicet ran nožem a nezabil ji tím. PJ by musel tvrdit, že se třeba pět ran počítá jako zranění za jeden život či jinak ohýbat pravidla. Chci tím říct, že reálně se občas stávají případy, které některá pravidla RPGček odsuzují jako nereálné. A z toho plyne mé přesvědčení, že je třeba nadřazovat zkušenost (pokud je možná) nebo dohodu hráčů (pokud hráči zkušenost postrádají nebo z principu nemohou mít) nad pravidla, zejména číselné mechaniky. Obzvláště v RPG, protože účelem (jedním z účelů) RPG není simulace reality, ale vytváření příběhu. Psal jsem o tom článek, který snad bude v nějakém dalších Dechu draka, takže to zatím nebudu rozepisovat.
No jinak kdyz rikaz ze parametry zbrane schovaji v pravepodovnosti tak se mylis. Ono tozit existuje necojako Teorie velkych cisel a z te vyplyva ze na tom zalezi. Tusim ze existuje neco jako Limitni Kolmogorova veta z ktere se do dokonce spocitat kolik souboju(ci jinych cinnosti) je nutne provest, aby se to povedlo napr. s 70%pravepodobnosti.
Pořád ještě píšeš o situaci, kdy se s tebou hráč dohadoval o zranění nouzovou zbraní? Z jednoho případu neuděláš statistiku, protože příště nebude bojovat vidlicí, ale půllitrem nebo židlí. Jak ti Kolmogorova věta v daném případě pomůže určit, jestli má tahle neobvyklá zbraň mít zranění 1 nebo 2? Já totiž říkám, že na tom nezáleží. Ty jako PJ říkáš že jedna, hráč říká „dva zuby, tak zranění dva“ – tak mu dej dvojku, copak na tom záleží. A záleží na tom víc než na faktu, že se budete tři minuty dohadovat a argumentovat a spád akce je pryč?
To samé s desetimetrovým skokem, co ti brání říct: „OK, dneska se ti to povede, ale příští vypjatá akce dopadne špatně, bereš?“ Pokud o to hráč opravdu stojí, asi to má důvod, a jestli chce jen posouvat hru do šíleného kung-fu stylu, proberte to po hře. Ohánět se v takové chvíli pravidly a čísly z tabulek mi fakt přijde zbytečné.
A co je vymezeni herniho pole? podle me se to da predstavit jako list papiru kdy pomoci pravidel vymezis oblast, kterou obtahnes uzkou a pises jen do teto oblasti - > jsem tim omezen, proto rikam ze pravidla te omezuji. samozdrejme ze si to vymezujes sam, ale co kdyz pri hre zjistis to to vymezeni melo byt vetsi nebo naopak mensi? upravis si tuto cmaraci plohu pri chodu hry?
To jsi popsal hezky. Vezmeš papír a nakreslíš lajny – vymezíš. Problém je, když máš papír menší než odstup lajn – pak jde o omezení.
Rozdíl je v tom, že v prvním případě napřed víš co budeš kreslit a jak to bude velké, pak vezmeš arch papíru, nakreslíš vnější obrys a pak teprve doděláš lajny jako okraj výkresu.
V druhém případě máš papír daný a to co kreslíš se ti tam musí vejít, co se nevejde … prostě musíš nakreslit zvlášť někam do rohu, nebo vynechat.
Z toho je vidět i řešení při hře – když zjistíš, že celou plochu nevyužiješ, prostě nakreslíš další omezující lajny blíže své kresbě. „Hele, nikdo nehraje decera, k čemu pravidla pro matrix? – Máš pravdu, omezíme to, a na ovládání kamer v autě ti stačí jeden hod.“
Pokud zjistíš, že potřebuješ víc místa, stačí lajny vygumovat a nakreslit je dál – pokud máš dost velký papír (a pokud jsi ho neodstřihl) Jsou RPG, které tohle umožňují – všichni hrají lidi, pak je jeden nakažen lykantropií – není problém, systém umožňuje vytvoření pravidel pro vlkodlaka vcelku snando. Pak další zemře, ale chtěl by hrát dál – není problém, dají se dodělat i pravidla pro duchy jako hratelné postavy.
Samozřejmě že to má i nevýhodu – když máš moc velký papír a hráči nemají sjednocené představy, někdo neví co kreslit, další dva začnou každý u své strany a pak se těžko scházejí. Proto (již opět) říkám „dohoda před hrou“ – hráči se dohodnou co vlastně budou kreslit a jak to bude velké.
DrD+ je z tohoto hlediska spíše omalovánka než prázdný papír – máš obrysy, vedle máš barevný vzor, ale barvy si můžeš zvolit stejně sám a nic ti nebrání v doplnění detailů na volná místa. Jen z obrázku zvířátek na savaně neuděláš obrázek tankové bitvy.
(Aby to nepůsobilo jinak než zamýšlím – omalovánky jsou fajn. Umím kreslit, ale potřebuju vzor, takže je pro mě snazší vybarvit omalovánku tanku než ho kreslit sám od začátku. V RPG je to naopak – tvůrčí potenciál mám větší než je představivost autorů a nabídka na trhu, takže proto jsou pro mě lepší volná pravidla – vím dost přesně co chci hrát.)
dyt je uplne jedno jestli mas uroven dovednosti katastrofalni-spatny-podprumerny-prumeny-nadprumerny-dobry-excelentni a mezi tim 1-2-3-4-5-6-7? Kazdou z techto rad muzes vzdy rozsirit o dalsi uroven.
Jinak k tvemu prikladu. ono zalezi jak hrajete. my se treba snazime pouzivat slovni oznaceni i kdyz mame cisla. je to jen o zvyku.
K tomuto jsem se snažil hráče dotlačit několik let, ale prostě dokud si vedle čísla nenapíšou odpovídající slovo, nebo to přiřazení není naprosto jednoduché a intuitivní, tak jsou s tím pořád problémy. O tom, že přiřazení v Pluskách se mi nepodařilo vůbec zjistit jsem už psal, ale asi to může fungovat tak, že si každá skupina vytvoří vlastní přiřazení. Nevím, nikdy jsem to neviděl a v tomto směru se rád nechám poučit.
Pri hre jsou dle meho nazoru dulezite dve veci. Pravidla(model sveta, mechanizmy,...) a atmosfera hry. Pro me je mnohem lepsi hrace postrasit popisem jejich pristiho soupere v boji nez tuto pasaz preskocit a rovnou jim dat postihy. ... Proc hned davat za vsechno postich kdyz to jde vyresit na urovni "hrani hry"
V tomto nejsme ve sporu – snažím se dodržovat zásadu, že každému číslu má odpovídat popis. Na druhou stranu z každého popisu lze v případě potřeba odvodit číslo (hele, to jsi tvrdil ty, co? : -)
Jenže … co jsem viděl hry, tak zejména při boji hráči po sobě hážou čísla a „popisy“ boje vypadají asi jako „Tak já útočím – útok pět – zranění osm – padnu, útočí na tebe další, drtivý úder, hoď si na obranu“ – což je docela vzdálené mé představě. A navíc mám dojem, že když si každý hráč každé kolo musí s PJjem vyměnit dvě až pět čísel, tak je méně prostoru pro popisy a navíc hráčům rychle dojdou neotřelé popisy.
Hmm...není důvod, proč se prohlubují pravidla pro souboj a ne pro sociální kontakt, že standartně není moc příležitostí, jak souboj zahrát? Tu sukni je lepší řešit prostým popisem oné slečny, protože debatu s ní lze odehrát (ve smyslu divadelním). Téhož nelze dosáhnout při souboji, chtít po PJ, aby s pomocí dřevěného meče odehrál bandu deseti skřetů mi připadá nereálné. Proto je lepší na souboj hodit kostkou a přesvědčování odehrát. Proto jsou pro souboj třeba nějaké parametry zatímco vzhled postav a jejich přesvědčovací schopnosti v takové míře kvantifikovat nutno není.
Hrajeme třeba čtyři kluci. Já jako Vypravěč popíšu hezkou dívku v krátké sukni a jeden z hráčů by ji chtěl zaujmout. Mě je skoro třicet, mám strniště a hluboký hlas – navíc chování dívek neumím moc dobře zahrát. Opravdu myslíš, že to bude snažší než při boji vzít airsoftové zbraně, já si tu svou zastrčím za opasek a hráč mi předvede, jak ji dokáže vytáhnout, odjistit, natáhnout a vystřelit dříve, než druhou rukou vytasím nůž a zabráním mu v tom? Nebo když budou postava přesvědčovat svého nadřízeného, který je strašný ras (něco jako šéf novin ve Spidermanovi), ale hráč je spíše nekonfliktní a navíc o třetinu mladší než já? Když jsem nebral ohled na hody, tak jsem dokázal při běžném jednání z hráčů vytáhnout většinu toho, co nechtěli říct, protože se minimálně polovina prokecla (někdy i všichni, přičemž ostatní si toho všimli a chytali se za hlavu) – a to jsem se ani moc nesnažil. Když jsme hráli výslech, vypáčil jsem z nich všechno, a jen pomocí roleplayingu nebyli schopní tomu odolat. Navíc to sami uznali – třeba tím že jsem před ně položil jejich písemné výpovědi, ze kterých bylo evidentní, že všichni čtyři lžou, a ještě každý jinak.
Takže ne, nemyslím že by se vyjednávání dalo odehrát bez pravidel nějak snáze než boj a že by s ním lidé měli takové zkušenosti, aby dokázali zahrát alespoň průměrně zkušenému vyjednavači proti mně, který si své schopnosti trénuje jen na forech.
Kouba Aplikace na pravidla RPG. Pokud se nesnažím přeskočít propast 14 m, je mi jedno, že to dle pravidel nejde. Problém je to u lidí, co chtějí krást a skákat přes propasti.
Nepochopil jsem myšlenku. Vezmu ten skok – v pravidlech je nějaká vzdálenost v metrech. Hráči můžou argumentovat i olympijskými výsledky – ale o čem to je? Postavy neskáče do písku, nepočítá se nejkratší dráha nad zemí, ale to zda se dokáže zachytit, přičemž to na čem se snaží zachytit je strašně důležité (něco jiného je chytat se na betonové zdi a něco jiného ve spleti větví), takže o tu vzdálenost v metrech (opět) jde prakticky až na posledním místě.
Jinak viz výše – když jde o jeden skok ve hře, nebo jeden pád … na co to řešit přes pravidla? Čím je zajímavé, že postava hodí špatně, nedoskočí o metr, spadne a zabije se?
Gran Když se nad tím zamyslíte z hlediska "co je to pravidlo", tak všechna pravidla jsou omezující. Jen jde o to, pokud nás to omezuje v něčem, co dělat chceme, či nikoliv - v takovém případě o tom omezení ani nemusíme vědět, danou věc nepotřebujeme, tedy se necítíme omezováni.
Možná jsem si tohle měl přečíst dřív, než jsem napsal půlstránkovou odpověď.
DavecTo, že se pravidla (a myslím jakákoliv) soustředí spíš na věci, které běžného člověka v běžném životě nepotkávají je poměrně logické. Když vezmu FATE, tak kromě základního systému hodů a tvorby postavy řeší zvlášť jen boj a magii (samozřejmě v rámci základního systému). Pročpak asi neřeší podobně podrobně i pravidla pro sociální interakci?
Už jsem to psal – tvůrci se (podle mě mylně) domnívají, že s nebojovými situacemi mají hráči více zkušeností a že to stačí. I když myslím, že zorvna FATE má univerzální mechaniku, podle které se snadno řeší boj i vyjednávání, pokud hráči jedno či druhé řešit potřebují.
Hm, tak jsem na konci čtvrté strany – to už je odpověď tak v rozsahu článku :_) Doufám že to alespoň někdo přečetl.
|