Davec
Je opravdu tak nutné vědět, o kolik je ten který kůň rychlejší a jak se projeví jeho naložení? Honička (na koních, v autech nebo pěšky) je zajímavá jen tehdy, když je náskok utíkajícího relativně malý, a vede jen ke dvěma závěrům – utíkající uteče, nebo je dopaden. Ostatně kdo určí, jaký dobrý je kůň nehráčské postavy? A podle čeho? Vsadím 10:1, že to bude PJ a určí to od oka.
Rozhodně ale nenastane situace, kdy si hráč háže na své jezdectví a PJ mu po deseti hodech řekne „Tak ti utekl – víš, tvoje jezdectví podle pravidel nemá moc velký vliv na rychlost a tvůj kůň měl střední naložení (o dvě kila), zatímco jeho kůň měl jen lehké (a ještě měl jedno kilo rezervu), takže bylo prakticky jednoho co si hodíš, utekl by tak jako tak. Jednoznačný vztah mezi naložením a rychlostí (nebo mezi výkonem motoru a manévrovací schopností) nijak nepřispívá k zajímavosti příběhu – a opět říkám, že příběh je jedna ze dvou podstatných věcí v RPG, na rozdíl od závislosti nějakých parametrů.
Jako obvykle jsi vytáhl sílu, přesněji nosnost – to je první a prakticky jediná opora tabulek. Pak tu jsou ještě skoky, ale s těmi se zachází volně.
Ale řekni mi, kde má DrD+ nebo jakýkoliv podobný „diferenciální“ systém určeno, za jak dlouho s danou hodnotou charismatu přesvědčíš člověka, že máš pravdu ty a ne on, nebo za jak dlouho s danou hodnotou inteligence rozlouskneš šifru? Když chci vědět, která postava zvládne překecat strážného do pěti minut a která do deseti sekund, stejně si to musím určit sám, jak jakápak „absolutní pravidla“? A že přesvědčování lidí je v RPG mnohem častější a příběhově zajímavější než zvedání či nošení nákladu.
(Ještě k tomu nošení – zkus nést čtyřicetikilový pytel cementu, padesátikilovou sympatickou dívku, tu samou dívku v bezvědomí a desetikilovou papírovou krabici o rozměrech 2x2 metry a pak mi řekni, jak spolu souvisí snadnost zvedání či nesení a hmotnost neseného objektu. Protože jsem se osobně přesvědčil, že hmotnost předmětu je to poslední, co mě bude zajímat. A že deseti kilový balík se nese špatně, zatímco s kamarádem těžším než jsem sám na zádech můžu klidně běžet kilometr.
Pokud chceš uvěřitelný svět, tabulky síly a odpovídající nosnosti v kilogramech jsou naprosto zbytečné, protože dodatečné úpravy DÚPJ jsou větší než původní hotnoty.
Ano, jednou za celou hru se možná hodí vědět, že metr kubický pěnového polystyrenu má dva metráky a taková kostky rozhodně není „lehká“, ale vzhledem k tomu, že tři čtvrtiny hráčů neví, že zlato je třikrát těžší než železo a o polovinu těžší než olovo, i když s ním jejich postavy zachází neustále … opět říkám „zbytečné“.
Feanore - řešíš zbraně (protože je řeší pravidla). Každá má nějakých pět parametrů, možná víc. A k čemu to? Má snad každý kus oblečení své parametry, třeba bonusy či postihy k jednání se šlechtou, ke svádění, žebrání, přesvědčování, obchodování nebo kradení? Přitom má zaručeně každý (dobře, téměř každý) šestnáctiletý kluk osobní zkušenost, jaký vliv na pozornost má kombinace krátké sukně a hezkých dívčích nohou – mnohonásobně větší než zkušenosti s bojem a zraňováním v boji. Proč boj potřebuje přesná čísla a všechno ostatní ne? Nebo spíše – proč si hráči myslí, že víc rozumí parametrům zbraní než parametrům oblečení? Protože oblečením se nedá zabít?
Taky mám zkušenosti s jakous takous simulací boje, ale právě proto bych řekl, že parametry zbraně jsou to poslední, co má na výsledek vliv. Odvaha a odhodlání, schopnost pozorovat a krýt se, dokonce i vliv vzhledu zbraně – to všechno je podstatnější než to jak je daná zbraň efektivní, pokud to nejsou opravdu extrémní hodnoty.
I tak nemáme zkušenosti se zraňováním. Ostatně podívej se do novin – někoho odvezou do nemocnice s třiceti bodnými ranami a přežije, jiný zemře na první bodnutí – jak z toho chceš odvozovat nějaká „skutečně reálná“ čísla? Zejména u improvizované zbraně, která se použije jednou a pak se zahodí … vždyť na nich nezáleží, jejich vliv se schová rozptyl náhody, stačí je dát alespoň trochu ke střední hodnotě.
To že máš problém s hráči, kteří jsou přesvědčeni že něco jde a pravidla říkají že nejde – zaprvé, mají zkušenost s dřevem nebo železem? Zadruhé – co když pravidla povolují něco, co se reálně provést nedá, třeba souboj čtyř lidí v místnosti 4 x 3 metry s výškou stropu 220 cm? V DrD to byla normální místnost na boj, já mám pokoj větší, ale mečem se v něm může ohánět jeden člověk a jen velmi opatrně. Řešíš i tyhle situace? A musí být řešeny? Nejde prostě říct „Dobře, můžeš to provést (když si hodíš liché číslo)?“ Vždyť jde o výjimečnou situaci. Pokud nastane častěji, prostě pro ní vytvoříš nové pravidlo v souladu s ostatními pravidly.
Kdyz vytvaris zapletku, tak se musis ohlizet na pravidla, jestli je to nahodou neprekracuje a tim omezujes svoji predstavivost.
Při vytváření zápletek v posledních … čtyřech letech jsem se na pravidla nemusel ohlížet ani jednou. Věděl jsem, že podle svých pravidel vyřeším všechno a cokoliv.
Pravidla mě hlídají v jiné věci – třeba abych nenadržoval jednomu z hráčů nebo ostatní nepotápěl – třeba tím, že by si házeli dobře, ale já bych před ně stavěl nové a nové překážky a čekal, až si hodí špatně. Jenže zrovna toto pravidla DrD+ neřeší. Gravitaci jsem nepobral – zkušenost říká, že lidé chodí po zemi. Omezuje mě to ve vytváření zápletek nebo příběhů? A pokud ano, co mi brání dohodnout se s hráči na světě, kde lidé létají?
Ty tvrdíš, že pravidla tě omezují. Já říkám, že mi vymezují herní pole. Můžu si ho zvětšit nebo zúžit podle potřeby a podle dohody s hráči. Chceš a by lidé létali? Fajn, přidej magii, křídla, fyzikální zákony – co ti brání? Tedy, pravidla DrD+ ti brání, bez magie tam lidé nelétají. Ale to není to samé jako říct, že ti brání pravidla RPGček. Stačí je jen jinak postavit.
Pravidla ale musi chranit PJ, aby ho hraci nesikanovali svymi leckdy silenymi napady. PJ musi mit v pravidlech oporu.PJ pouzije pravidla, aby jim to vysvetlil, zamitl ci rozmluvil.
V tomto a podobném prohlášení je zakopán pes – tvůj. Já hráčům nápady nezamítám, takže oni nemají možnost a důvod mě šikanovat šílenostmi. Navíc znovu říkám – ve skupině jsou ještě další hráči, kterým nápad přijde buď šílený a pak není o čem se bavit, protože nestojíš sám proti hráčům, ale jeden hráč chce prosadit něco, co se nezdá všem ostatním. A nebo se to ostatním líbí a pak je tvoje chyba, že ses nimi nedohodl na světě, který chtějí hrát oni, a nutíš jim svět, který chceš hrát jen ty. Říkám „chyba“, i když jsem neviděl vaší hru, protože jde o princip. A říkám „chyba“, protože jsem podobné chyby dělal a hádal se s hráči, že tohle nebo tamto nemůžou. Teď mi můžeš věřit nebo ne, ale s hráči se prostě nehádám a i když mají různé nápady, nikdy se nesnaží protlačit nějakou šílenost proti mé vůli a vůli ostatních hráčů – na takové spory prostě nedojde.
Pri demogratickym hlasovani se taky muze stat ze ho prehlasujou v uplne kravine
Pokud se k věci stavíš takto, nediv se, že se s hráči hádáš. A to je špatně – leda by ses nimi hádat chtěl a oni s tebou také.
K FATE a podobným hrám – jedna věc je s vlastnostmi pracovat, druhá věc je popisovat - zejména v rozhovorech mezi postavami. Je nebytný rozdíl, když se postavy (!) mezi sebou baví ve stylu „Já nás odvezu – Na kolikátce máš řízení? – Na pětce – Tak uhni, já ho mám na osmičce,“ a když se baví stylem „Já nás odvezu – A jsi dobrý řidič? – No, jakž takž – Tak uhni, o mě říkají že jsem mistr. Navíc jsem dělal deset let taxikáře v Berlíně.“
Před časem jsem vedl na tomto fóru debatu, kde jsem se s nažil z hráčů DrD+ vytáhnout, jestli je člověk s vlastností 4 a schopností 6 ve svém oboru dobrý, špatný, průměrný … a jediné co jsem se dozvěděl bylo „to záleží na tom, jak PJ nastaví okolní svět, tedy CPčka“. V překladu – nevíme, neřešíme, bavíme se v číslech. Já jako Jerson nevím, jaká mám čísla, ale vím ,že jsem vcelku slušný řidič, ale mizerný kreslíř. Rozdíl je doufám jasný.
Pecka123
O stylu „naprostá okecávačka“ jsem tu nemluvil, pořád mluvím o propracovaných pravidlech. Nikoliv včas komplikovaných.
Soutěživost hráčů je dána taky zvyklostí, třeba tím, že pravidla mechanicky nijak nepodporují spolupráci. Třeba DrD spolupráci na úrovni mechanik nijak nepodporovalo. Pak přidali pravidla pro spolupráci v boji, což je lepší než nic. Ale jak mají spolupracovat čaroděj s otvíracími kouzly s lupičem při odemčení magických dveří, na to už pravidla nebyla. Nehledě na rozdělování zkušeností ve stylu „Kdo víc udělal, víc zabil, víc dostane.)
DrD+ je v tomto lepší, protože odměňuje i spolupráci, i když nevím, zda ji podporuje mechanikami.
Navíc soutěživost se dá pojmout různě. Dá se soupeřit mezi sebou, nebo mezi sebou v rámci úkolu, nebo plně spolupracovat.
Zbytek vynechám, stejně jsem toho napsal až až. Pokud máte dojem, že jsem nějaký argument přešel a je důležitý, tak ho zvýrazněte. |